プレステでた頃から業界。コンシューマからスマホまで
だいたい分かる。
もちろんスケジュールがやばいときは泊まることもある。
日本のゲーム(萌え系)は
・Aksys
・NISAmerica
がローカライズして出していて、一定の評価はでてる。
(海外オタにだけど)
とにかく『任天堂はすごい』
他のゲームは微妙という感想多数。
『どうせおまえらJRPGだろ?笑』
みたいな。
ゼルダがすごい評価高かったけど、他のはやっぱ微妙だよ。
コマンド選択型RPGの印象が良くも悪くも強すぎる。
やっぱり任天堂一強なのか
>>10
つよい。
人気度でみれば日本以外ではエックスも強いよ。
ただエックスとPS4はたいがいマルチするから、
微妙。
ただ任天堂はちがう。
ファーストがつよすぎる。
自分でハードだして、自分でゲーム出して完結。
つよい。
>>11
確かに
ハードもソフトも人気だ
他の企業は追従出来ないの?
>>13
昔で言えばセガがそのポジションだった。
いまやもうソニーもMSも、サードのソフト頼みだから、無理だなあ。
(Steamも)
それは面白くないなー
任天堂は面白いけど他の企業も面白かったらもっと全体的に面白くなるのに
もっと面白いハードがソニーやMSからでればいいんだけど。
まあ、それに対応する側は大変だけど。
もちろん毎日ゲームやってるよ。(仕事以外で)
職種は何?
大手
開発系。細かくいうとバレるから、まあ開発関係。
なるほどプログラマとアーティスト以外の職種っぽいな
PG寄りだけどね。アートには口を出す側。
あるよ。
二次か三次で回ってくる。
>>23
冷遇してない。
無課金ユーザーは未来の課金ユーザーだし、そもそもで無課金ユーザーがゲームを支えている(DAU的な意味で)。
人が居ないゲームはつまらないし、過疎るからね。
どの会社もいかに無課金ユーザーを居つかせるか、
いかに課金してもらうか、
いかに廃課金ユーザーにより課金してもらうか。
ポケモンはともかく、ドラクエは海外では評価されてないんだっけ?
>>24
ドラクエ。
価値観の違いかなあ。
日本は想像で補う。海外は目に入る情報が全て。
FF7がある意味分かれ目だった。
FF7は3Dによる現実とファンタジーの融合だった。
そのときドラクエ(ドラゴンウォリアー)は2Dだし、地味なファンタジーだった。
余談だけどFF7の時のスクエアの3Dエンジニアや、アーティストは神と崇められてた。
海外版ドラクエ11がボイス有になるのもこういった事情なんだね・・・
カットシーンにボイスなしとか欠陥品扱いだからね。
>>25
主流
TPS/FPS(CODとかの戦争物。フォートナイトとか。
MOBA(いわずとしれたLOLとかDota2とか
TP/FPRPG(スカイリムとか
MMORPG(外人はRPGでなりきりするのが大好き
スポーツ系(サッカーとか
いまやコンシューマならなんかしらゲームエンジン使うよ。
ソシャゲのリアルタイム系もそう。
なるほどー
ユニティとアンリアルってどう違うの?
決定的な違いというか
>>33
まあ、よくいわれるけど、ゲーム種によってつかうの選ぶ。
どっちもコンシューマ対応幅広いけど。
ユニ…スマホゲーとかでつかう。
アンリ…がちがち3Dゲームでつかう。TPS/FPSとか3D系。
俺の認識ね。
ガチエンジニアではないから、まちがってたからごめん。
ほ~、教えてくれてありがとう
ニンテンドーって最新技術じゃなく、あったら面白いが大前提だもんね
海外を視野に入れると、デフォルメよりリアルな質感のグラが良いの?
>>27
海外はリアル志向。
現実の延長線上にファンタジーを見る。
クラウドが細身ででかい剣をふりまわすくだりの話は有名。
日本は幻想志向。
現実にない、非現実をファンタジーにみる。
海外と日本の価値観が融合したのがなろう系異界転生もの。
これは、海外に説明しても受け入れられない。
もちろんそれが絶対ではないけど。
マインクラフトとかあるし。
ただ根っこはそうだよ、ってはなし。
なんでそんなこといえるかというと、海外と仕事してるから。
それは、大先輩たちの時代。
彼らがゴリゴリやったゲームをユーザーとしてプレイしてた世代だよ。
だから中堅。
上を見れば30年選手が現役でゴロゴロいる。怖い世界。
シンプルシリーズから始まったEDFなんかも、5をゼロから作れって言われたら死にそうな気がするな
バイオ2もバイオ4もある程度作りこんだものを捨てて0から作り直したら良作になった
いまは開発費とか時間がかかりすぎてそういうことができないから
微妙な内容に仕上がってしまうみたいな話を聞いたことがあるけど実際そうなん?
>>36
いまのゲーム開発のプロセスはアジャイルであることを前提に…
会社としてプロジェクトを承認するかどうかは、企画承認を
経た上での少人数でつくったプロトタイピングの出来による。
それでゲームのコアループがしっかりして、面白さがあれば(マネタイズ、または売れる本数)、プロジェクトとして承認され、
人も増えてく。
実際にゲームとしての体裁を積み重ねていくプロセスでも
承認は必要になる。(アルファとかベータとか)
つまりだ、それほどの関門を通って世に出たゲームが微妙という
ことは、その会社の企画承認者がボンクラか、ゲームデザイナーが
ボンクラか、プロデューサーがボンクラか…ってこと。
もちろん、承認者を騙すプロデューサーのプレゼンスキルが高い場合、
より高確率でやばいまま世に出る。
みんな、わかってて、開発してるから、同罪っちゃ同罪。
>>37
知ってる?FF15って開発期間10年以上だよ?
うんこを10年こねくりまわしてもうんこである事実は変わらないんだよ?
・開発期間の長期化によりコンセプトが時代に合わなくなる
・人の入れ替えでベースとなるコンセプトとゲーム内容がアンマッチ
・FF7リメイクの実験にされた(グラとかモデルとか)
→ただし、ゲームとしてはつまんなかったかもだけど、技術的には
業界的に超絶すごいことをしてるのでさすがスクエニ感ある。
・プロデューサーが勘違い野郎だった。
→キャンプのために海外旅行して写真撮りまくったくだりとか
ユーザーには受け入れられなかった。
>>42
リメイクを単品でIOSとかAndroid、またはVCみたいなやり方で出しても旨味が少ないから、まとめてやれば売り物になることが証明された。
だから、はやる。
だって過去のIPを掘り起こして詰め込むだけで金になるんだから。
あ、ただ権利関係めんどうなやつは外されるから、そのへん空気よんで。
一度体験すると、その完成度と面白さに驚愕するな
日本はスカイリムみたいなの作る事無理なんか?
>>44
わかってるね。バタ臭かったPS時代の積み重ねが今になって差として
現れている一因。
オープンワールドは作るの大変だけど、ゼルダが機転になって
企画承認されるかも。んで、日本産のスカイリムみたいなのが
できるかも。
…おっと、ドラゴンズドグマの悪口は、ってやつ。
>>46
アミューメントも一定の収入があるし、それ単体でどうこうではなく
空間としての需要があるから、そこでのカルチャーにむけての
ビジネスモデルはまだ超強いから、なくなりはしない。
ただ、そこで100円入れて遊んでもらうゲームを出すことの意味を
会社が考えたとき、ストリートファイター系の格闘ゲームが家庭用
でしか出ないという選択肢が時代を反映してる。
ただアーケードは独自の入力デバイスと筐体による次世代の遊びの
実験場でもあるから、まだまだいける。
100円一回入れてなんぼのゲームから、時間や物理的なものを100円を『つぎ込んで』で遊ぶゲームが成功してるから、そっち系はいいよね。
艦これACとか。
(あ、セガがいまファンタジーボダブでやらかしてるけど…)
こないだ久しぶりに朝行ったらメダル目当てのジジババばっかりだった
景品ゲームとメダルで面積の8割位なんだね今は
若い子はあんまり最近はゲーセン行かないのかね
>>52
プリクラ(言い方古いけど、補正写真)は若い子に人気。
音ゲーも若い子に人気(ボカロ世代が支えてる)。
んじゃあ、ゲームやってるおっさんたちはどこいってるかというと
都心の薄暗い(トライとかはあれだけど)地下ゲーセンで
1回50円で3rdやってる。
>>48
チームサイズをよく聞かれるけど、開発だけなのかプロダクション全体なのか、あとは家庭用/PCかスマホか、はたまた開発段階によってかわるから、『チームサイズは?』っていう質問はちょい時代にあってない。
例としてあげるなら、ベータを迎えた家庭用ゲームで、プロダクションふくめてピーク150人。
…みたいな。
だから質問の仕方としては『開発チームのピークサイズは?』ってのが答えやすい。
家庭用ゲームの開発だけだと何人くらいなの
何ヶ月くらいで1つ完成させるの
>>58
家庭用だと、また対象ハードを考えないといけないんだけどね。
結局内容によるから、一概に◯◯年って、答えを出せる時代じゃないのよね。
まあ、いまのだと1.5~2年。40人。これからふえるかも。ジャンルは言わないけど。
意外と少ないね
昔の資産はどれくらい流用できるの?
外注と内製の比率はどんなもん?
あんまいうとバレるからやだけど、
『日本』ではその規模、『海外』では100超えてる(外注も含めて)。
外注比率30%。
アクワイアかスパイクに聞いてくれ。
侍道3は好きだった。
ニンジャは外人受けするし、俺も好きだから天誅シリーズも
出て欲しい。
まあね。
ソニーの法務部頑張れとしかいえない。
フロムがんばれとしかいえない。
グラが進化して作るの大変だし、どこまで現実に寄せるかも
大変だし、まあ現代戦FPSが進化しすぎで、ロボット同士の
1on1(または複数)に需要があるかどうか…。
日本人でアニメや漫画の無断upはしていても、
ゲームの無断upをしている日本人は少ないように見える
気のせいかな?
>>61
技術的なリテラシーが高くないといけない。
そういうのを開発してオープンにするのが海外の方がはやい。
そういう点から日本がすくないないように『みえる』ってはなし。
モノリスさんエルダースクロールの新作つくって
>>64
世界観次第かなあ…
リアル路線かつダークファンタジー。
なんというか生まれ育って遊んできたゲームが違う日本人に果たして
海外のような世界観が作れるかどうか…。
(日本人=ゲーム業界にいる、ゲームデザイナーだったりアーティストだったり)
ダンジョンズアンドドラゴンズのTRPGとか、まあ、挙げればきりがない
思い切り赤字出しちゃう事も少なくは無さそうだが
日本ゲーム業界は安定してる?
>>67
苦しいよ。安定してるのは一部。
家庭用はもうPS2-3から言われてるけどマシンスペックの向上に対応するための技術コストがすごい高い。(人的にも)
ソシャゲ会社は虫の息のところと、そうでないとこがある。
ソシャゲはすぐ赤字なる。
ピンキリかな。
俺も嫌い。アレ系好きじゃない。
ただ、オブリビオンが日本に受け入れられるきっかけについては
まさに神の所業だったといいたい。
好きなゲームは、あげたらきりがないけど、ほらツイッターではやってる人生の4本的な観点でいえば、
・ウルティマオンライン(PC)
・イース1,2(PCエンジンCDROM)
・エドワードランディ(AC)
・R.U.S.E.(xbox/PC)
目指すべきはマインクラフトみたいに自由度が無限のシステムや環境の提供
これが理想
>>71
そういうのいいよね。
ユーザーも居着いてくれてマネタイズできれば、開発も延々とできるし、環境も維持できる。
そんな体力がありそうなMSに期待したい。
ファミ通とかスマホゲーばっかりでつまらなくなったなあ
東京ゲームショウなんかもスマホゲーばっか
>>73
いまやメインストリームだからね。
ビジネスてきにもミドルリスク、ハイリターンにみえるから、
どこもやりたがるし。
まあ、昔からは想像できなかった
『次の革新的なデバイス』
ができないかぎり、スマホゲーはつづくよ。
ただそれがVRでないのは確か。
カプコンのバイオハザード系のゲーム好きだったのに
なんで出さなくなったんだろ
鬼武者とかDMCとかディノクライシスとか
ああいうのですらスマホゲーとかパチスロばっか
>>74
鬼武蔵、ディノクラすきだったなあ。
まあ時代だと思って諦めるしない。
演出技法と『カメラ』技術、ユーザーのニーズいろいろ
まぜっこすると、
『カメラ固定視点で画面が切り替わる』
なんてものは、いまさら怪盗ロワイヤルと同じゲーム出して
うれるかってのに、にてる。
デカくなってくと思う?
>>76
スマホゲーは出続ける。もうレッドオーシャン。
飽和しつつも微妙にひろがっていく。
そこにルートボックス問題がきて、直撃うけて
さてマネタイズに問題がでてきたエリアから死んでいくかもしれない。
すくなくとも、スマホゲーの企画は掃いて捨てるほどある。
スマホゲーだとある日突然運営終了のお知らせとか出てくるのがいやだ
クラウドで運営終了する代わりに
強化とかイベントはやらないけどほしいユーザーだけDLしてずっと遊べるみたいな使用にすればいいのに
>>81
そういう声はあるけど、サービス終了して収益がないプロジェクトで、ユーザーにデータを残すためのAWSの維持費のコストとか、ビジネス視点だと、やっぱりむりなんだよね。
オフライン化してDLだけさせて~とか、まあ権利関係とか大変だから、
採算とれないとサービスは終わっちゃうものなんだよね。
だから、マニアックなソシャゲに手を出さないで、人気のやつを
プレイするっていう、自己防衛もあり。
結局は収益だもんなあ
長年やってて最近ご無沙汰だったウインドランナーが
終了してしまう
一切課金してないから別にいいけど
課金して強くしてたやつとかどういう気持ちなんだろうなと思って
ツムツムなんかもいつ終わるかわからんなあ
現にマベツム終わっちゃったし
>>89
LINEゲームの運営はほんとサービス終了する判断が早いんだよね。
(韓国だから)
その中でのこって長寿だったウインドランナーすごいんだけど、
収益とランコスつりあわなくなっちゃったのかな。
とりあえず、LINEゲームの新規は即死する可能性があるから無課金推奨。
ユーザー的にはクソゲーとの判断が多勢。
ビジネス的にはリクープしたか怪しいので失敗。
技術的には超絶神ゲー(いろんな要素が)。
RPGでストーリーはあまり気にしないほうだけど
ストーリー以外もかなりひどいらしいな
戦闘はボタン押しっぱなしだとか魔法で味方も巻き添え食うとか
料理はうまそうだったけど
FFフランチャイズのナンバリングとして、期待外れだったからね。
JRPGのいいところと、GRPG(グローバル)のいいところを混ぜたら
『すごいものができる!』
はずだったのが、結果としてうんこが出来た、と個人的には思う。
繰り返すけど、技術視点では凄いから。
まるで和ゲー業界
>>98
真面目な話、ゼルダBotwのGOTYは、燻って、腐っていた日本のゲーム開発やゲームデザイナーを奮い立たせた。
実は本当に終わりそうだったけど、未来があるように思えてきた。
任天堂だからできるとかいう声もあるけど、俺らはそのゲームにこめられたメッセージをうけとらないとね。
とりあえず、一年先に出るゲーム達に期待しよう。
(その熱い想いが反映されるゲームが出始めるまでの時間)
話題になってた某リメイクだけじゃなくて納得出来るリメイクってなかなか無い
>>99
わかる(達観)
コンシューマ系のリメイクは数字が読みやすいからね。
ビジネスとして企画が通りやすいのは明確。
アセットつかいまわせるし、コストもそんなにはかからない。
悪いのはそれを出そうとするプロデューサー、ディレクターの
センス。『そこはちがうだろ』っての多くない?
俺みたいなおっさんはリメイクじゃなくて、リバイバル派。
VPのスマホはいい感じだった。許せる。
ただ前に出た聖剣伝説は許せない。
ドラクエシリーズのリメイクは嫌いな懐古厨です。
FFは物凄い金かかってそうだもんなぁ
初回の映画も鉱業的に大失敗したらしいが
要はあれは技術見せゲームだと思えば良いのかな
>>101
あの映画はね、『ヒゲ』がね、本当にやらかした。
スクエアのブランドイメージとは業界最先端の映像技術と世界観。
だから、スクエニなっても、そこは頑張る。
そして、そこに金をかける。
金=人件費、機材費、ツールのライセンス費、トレーニング費とかとか
あんましらないかもだけど、Nukeっていう画像いじるソフトがね
ライセンス料はんぱなくて、ぶちぎれなわけですよ。
そういうやつに、金を惜しまない会社。
FF15をゲームとして楽しむんじゃなくて、『ここはどうなってるんだろう』とか『どういう意図でこういうデザインになったんだろう」とか、
そういう視点でみながら、ネットでGDCとか色々な公演みたりすると
『クソゲー』の一言でおわらせるのはもったいない。
そこに未来がみえる、はず。(まあ、いろんな話をそうごうして、だからどこが?といわれるとコンプラてきにあれだから勘弁。
ただそれはゲームとしてユーザーに伝わらないのはダメだし、
そうなるとやっぱ『クソゲー』になっちゃうのかなあ。
>>102
通だね。
そゆとこ観れると別の意味で色んな感情を喚起させるよね。
スタッフロールを何回も見直して、知り合いみつけて『アレ、やったんだ、すごいね』って連絡したりする。
>>105
まあ、なんというか『第三者視点』でいえば、
あのフランチャイズやナンバリングは、『出ないわけがない』よね。
FF15があれだったから、FF16はでない、って判断にはならない。
(あの映画レベルのやらかしならまだしも)
首をながーくして、ゲーム情報誌や求人広告ストーキングするしかないね。
もっと知りたかったら、リンクトの海外開発者探して、ウオッチすれば
なんかわかるかも(あんま推奨しないw
付き合ってくれてありがとう。
それじゃあ。
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引用元:http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1524967768/
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